2010.02.02 LOL 잡담

2010/02/02 20:10

# 롤 점검중이라 이것저것 적어본다.

# 롤 네이버 카페(http://cafe.naver.com/lolkor)에 리엇 근무 디자이너(한국사람)가 페이트, 하이머딩거, 워윅을 리메이크 중이라는 뉴스를 올렸다. 페이트와 하이머는 뻥 안치고 당장 하향이 필요한 대표적 사기 캐릭터고, 반대로 워윅은 아무도 고르지 않는 쓰레기 캐릭터. 재미있는건 기존 스킬의 능력치를 조절하는게 아니라 어빌리티 전부를 개편한다는 점. (그래서 너프가 아닌 리메이크라고 표현.) 이 쪽 장르 게임은 이렇게까지 잘 안하는걸로 아는데, 롤은 전에도 이런 경력이 있다고. (ex>라이즈 궁극 스킬) 페이트나 하이머는 능력치 조절로 수습이 될 스킬이 아니라는 의견이 대세긴 하다.

# 우디르는 너프 왜 안하나요...라고 쓰려다 오늘 너프 공지 확인. 감사합니다. 롤 카페에 패치노트를 누가 번역하면서 하향은 파란색, 상향은 빨간색으로 폰트를 바꿔놨는데 이렇게 패치노트 쓰는거 좋은 아이디어 같다. 이해하기도 쉽고.

# LOL이 그렇게 재밌냐고 물어보는 분들이 많아서 설명을 해드리면......

  • 몇년전 다 같이 마비노기를 하던 사람들이 irc에 모여서 전부 이걸 하고 있음.
  • 이 사람들은 현존하는 메이저 온라인/PC게임의 끝을 거의 다 해본 막장들.
  • 이 인간들이 이렇게 전부 일관되게 열심히 한 게임은 손꼽힘.

  • 대화방에 "아 너무 많이했다. 오늘은 딱 세시간 만 해야지."란 대화가 오감.
  • 딴 영웅 연습용 부계정이 다들 기본으로 있음.
  • 스타2보다 롤이 더 잘되지 않겠냐는 의견이 대세

  • 풀 파티 인원이 5명인데, 항상 5명을 초과해서 남는 사람은 따로 게임을 해야할 지경
  • 게임이 끝나면 약 10여분간 "잠시 나 밥", "잠시 나 화장실", "잠시 나 통화" 같은 대화가 오간다. → 전부 생리욕구를 참고 게임 중.

  • 오후 4시쯤 5명이 모여서 시작. 새벽 1시쯤 2명 자러가고 남은 사람 3명. 2명(오후 10시 기상해서 자리가 없다는 이유로 따로 하고있던 사람들)이 추가 합류, 새벽 4시 3명 자러가고 같은 타이밍에 1명 기상, 4명으로 모르는 사람 끼워서 아침 7시까지 달림. 다시 또 합류...... 하는 식으로 루프 플레이 중.
  • 메신저에 로긴해있는 사람보다 롤 메신저에 로긴해있는 사람이 더 많음.

  • 한번도 사본적 없는 경험치/RP(게임 내 포인트) 부스터 아이템 구매. 캐릭터 스킨도 두종류 삼. 나만해도 총 소비액 $50 이상. 그나마도 패키지 안사고 최대한 절약해서 산 것.
  • 주변엔 다들 기본 패키지 구매. -_-;

  • 플레이타임 3주 조금 넘었고 현재 28레벨. (만렙 30레벨)


# 이런걸 보면 게임을 아무리 잘 만들어도 특정 장르의 재미는 이길 수가 없는 것 처럼 보인다. 완성도와 별개로 장르에 우성과 열성이 있달까. 이런 우성 장르는 대세를 타는 시기가 있는데, (예언자 톤으로) AOS 장르가 대세를 타는 시기가 곧 올것이다. 이 와중에 제일 괜찮은게 롤이니 빨리 퍼블리싱 좀......

# 롤은 재미있게도 실제 게임이 구동되는 클라이언트와 어도비의 AIR로 만들어진 매칭 클라이언트(PVP.net)가 따로있다. AIR기반 클라이언트(웹페이지 수준으로 가볍다)에서 로그인, 아이템 세팅, 매칭, 상점, 채팅, 그룹 채팅, 메신저 등등이 이루어지고 여기서 매칭을 잡게되면 다이렉트X로 돌아가는 실제 게임 클라이언트를 실행. 게임이 끝나면 다시 AIR 클라이언트가 정보를 받아서 결과를 보여준다. 카트라이더로 치면 실제 차량을 운전하는 알맹이 부분 빼고는 5M도 안되는 플래시 기반 클라이언트에서 처리하는 셈이다. 물론 한판당 3~4분 내로 끝나는 카트라이더와 최소 25분이 걸리는 롤의 차이는 고려를 해야겠지만. (한 판 할때마다 게임을 계속 껐다켰다 하는 것과 다를바 없으므로.)

# 덕분에 이 AIR 클라이언트를 메신저 켜놓듯이 항상 켜놓게 되는데, 이런 방식이 흔치 않다는 걸 생각해보면(난 처음본다.) 처음에 이걸 AIR로 만들어야겠다고 생각한 사람은 정말 대단한 사람인 것이다. 게임 외적 플레이만 빼서 따로 클라를 가볍게 만드는 것으로 모든 문제를 해결. 이런걸 만들려면 'AIR로 이런걸 할 수 있다' 하는 기술적 지식과 게임에 대한 이해가 바탕에 깔려있어야 한다. 많은 사람들이 이런 바탕이 없기 때문에 남이 만들어둔 걸 참고해서 '이런게 되는구나' 하는 식으로 따라가는 수 밖에 없고, 구현할 수 있는 것들이 남이 만든것에서 크게 벗어나지 못한다는걸 생각해보면 이런 아이디어야 말로 획기적인 아이디어 같다.

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